Legolas13
Król
Dołączył: 23 Maj 2005
Posty: 589
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 1 raz Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Z Lothlorien(Zagórz)
|
Wysłany: Pon 10:22, 18 Lip 2005 Temat postu: Regulamin turnieji Podkarpacia! |
|
|
I. Kompozycja armii
1. Gracze wystawiają jedną armię na 500p.
2. Maksymalna liczebność poszczególnych armii podana jest w załączniku nr 1.
3. W armii musi się znaleźć minimum jeden bohater.
4. Maksymalnie 33% modeli może posiadać broń strzelecką.
5. Maksymalnie 33% modeli może posiadać broń miotaną.
6. Modele zakazane to: Sauron, Balrog, Tom Bombadil i Goldberry, Gollum
7. Postaci z Pierścieniem tracą możliwość jego używania, można je normalnie wystawiać, ale zasada "The Ring" nie działa.
8. Machiny wojenne są dopuszczone do rozgrywek
9. Nie stosujemy zasad do podnoszenia broni i pasażerów
10. Obowiązują zasady i statystyki z podrecznika II Edycji.
11. Na każdym turnieju można grać inną armią.
II. Rozgrywka
1. Gramy 3 bitwy po 2 h.
2. Każdy z Uczestników ma obowiązek zapoznania się z Uściśleniami Sędziowskimi - są one wiążącą interpretacją zasad (znajdują się w załączniku nr 3)
3. Odległości mierzymy w calach , aczkolwiek - jeżeli obaj gracze się zgodzą - można używać centymetrów.
4. Gramy po prostu na rozwalke (deadmetch).
III. Punktacja:
1. Małe punkty:
- Liczymy punkty za modele zabite, jak i te które uciekły z pola bitwy
- za wypełnienie zadań scenariusza - 500p
- za wybicie 50% armi wroga - 100p
- za wybicie 75% armi wroga - 150p
2. Punkty zwycięstwa:
O miejscu w tabeli decyduje liczba punktów zwycięstwa (VP). Otrzymujemy je za bitwy w następujących ilościach:
0-99 pkt różnicy - obaj gracze po 10VP
100-209 pkt różnicy - zwycięzca 12VP, przegrany 8VP
210-319 pkt różnicy - zwycięzca 15VP, przegrany 5VP
320-424 pkt różnicy - zwycięzca 17VP, przegrany 3VP
425-500 pkt różnicy - zwycięzca 20Vp, przegrany 0VP
Dodatkowo przyznajemy punkty za:
Klimat armii:
- armia "czysta" +20VP Jedynym i niepodważalnym wyznacznikiem tego co jest uważane za armie "czystą" a co za sojusz jest załączona do regulaminu lista! (załącznik nr 1)
- sojusz +10VP
-zaden klimat lub sojusz -5VP
Czytelną, bezbłędną i przysłaną w terminie rozpiskę +2 VP (należy ją posiadać również na turnieju!!!)
Pomalowanie armii w +50% +5 VP
Pomalowanie 100% armii +10 VP (nie kumuluje się z powyższym)
Zobienie podstawek 100% modeli +3 VP
WYSIWIG (tzn Pełna zgodnośc zapisów w rozpisce z wyglądem figurek- jeśli Wasz kapitan ma tarcze w rozpisce to musi ją mieć również figurka, która go przedstawia) +2VP
Konwersje + 1-5VP
3. Punkty Fair Play/ Worst Play oraz przepisy porządkowe.
- Worst Play
Każdy gracz może zgłosić swego przeciwnika za wyjątkowo nieprzyjemną grę (np. oszukiwanie, przedłużanie gry, przeklinanie itp.) do ukarania punktem Worst Play. Punkty są przyznawane przez sędziego na wyraźną prośbę gracza.
Procedura zgłaszania do WP:
W trakcie bitwy należy zgłosić sędziemu zaistniały problem i poinformować o tym fakcie przeciwnika. Jeżeli po zakończeniu bitwy odczucia gracza wzglęm zaistniałej sytuacji nie zmieniły się, skład sędziowski podejmuje decyzję o ukaraniu gracza, bądź odrzuceniu wniosku i przekazuje ją obu stronom. Nie można zgłosić przeciwnika do WP po zakończonej bitwie i podaniu sobie rąk.
1 punkt WP - 5 VP
2 punkty WP - 15 VP
3 punkty WP - dyskwalifikacja
- Fair Play
Punkty Fair Play mogą zostać przyznane za wyjątkowo przyjemną gre. Po zakończeniu turnieju każdy gracz może (ale nie musi) wyznaczyć jednego ze swych przeciwników do nagrodzenia punktem Fair Play.
1 punkt FP + 3 VP
2 punkty FP + 5 VP
3 punkty FP + 10 VP
- Punkty karne:
Sędziowie mają również prawo ukarać obu graczy jednym punktem karnym za każdą minutę opóźnienia w oddaniu wyników bitwy. Punkt karny jest równoznaczny z odjęciem 1 VP z klasyfikacji końcowej.
- Decyzje sędziów sa nieodwołalne. Nie przysługuje na nie zażalenie.
4. Punkty za miejsca na podium
Gracze, którzy zajmą miejsca 1-3 nagradzani są dodatkowymi punktami do klasyfikacji ligowej.
Za pierwsze miejsce 15VP, za drugie 10VP za trzecie 5 VP.
5. Turnieje klasy MASTER
Pewne turnieje są ważne ze względu na ich ogólnopolski charakter bądź towarzyszą ważnym dla środowiska gier bitewnym wydarzeniom - przykładami są tu choćby Wojenny Młot i Bazyliszek, dlatego też nie mogą być one traktowane na równi z innymi. W związku z tym uczestnicząc w nich będzie można uzyskać więcej punktów niż za uczestnictwo w zwykłym turnieju (na pewno więcej punków za malowanie, mogą się też pojawić inne kryteria).Dodatkowo każdy uczestnik turnieju klasy MASTER otrzymuje dodatkowe 20 VP za sam fakt uczestnictwa w danym turnieju. O tym czy dany turniej jest uznawany za MASTERA zostaniecie powiadomieni ze stosownym wyprzedzeniem. Współczynnik Wielkości Turnieju nie jest stosowany dla tych dodatkowych 20 punktów!
IV. Klasyfikacja końcowa
O miejscu w tabeli końcowej decyduje suma wyników z wszystkich
występów. Zwycięzca LIGI zostanie ogłoszony na pierwszym turnieju następnego sezonu. Wtedy też zostaną wręczone nagrody
Przewidujemy następujące nagrody:
- Zwycięzca całej Ligi
- Najładniejsza armia (Player's Choice)
- Dodatkowo zwycięzca tej klasyfikacji otrzymuje 25 VP
Załącznik 1 : Listy Armii
Uwaga: Gandalf Szary oraz Radagast mogą być wystawieni w każdej armii dobra, oznaczonej symbolem GR. Jeżeli w armii znajduje się przynajmniej jeden z nich można też wystawić Gwaihira. Symbol WD oznacza, że statystyki tych jednostek możecie odnaleźć w White Dwarfie, bądź na stronie internetowej GW.
1. Armie "czyste"
a) Gondor - 50 jednostek, GR
Bohaterowie:
- Denethor
- Boromir
- Faramir
- Imrahil
- Beregond
- Damrod
- Kapitan
- Aragorn
- Gandalf Biały
- Pippin
- Angbor (bohater) WD
- Corinir z Pelargiru (b) WD
Jednostki:
- Knights of Minas Tirith
- Knights of Dol Amroth
- Guard of the Fountain Court
- Citadel Guard
- Rangers of Gondor
- Warriors of Minas Tirith
- Warriors of Gondor
- Avenger
- Battlecry Trebuchet
- Górale z Lamedonu
- Myśliwi z Anfalas
- Łucznicy z Morthondu
- Wojownicy z Pinath Gelin wszyscy z White Dwarf'a
- Topornicy z Lossarnach
- Zbrojni z Dol Amroth
- Wojownicy z Doliny Ringlo
- Strażnicy Pelargiru
b) Rohan - 55 jednostek, GR
Uwaga: Riders of Rohan, którzy nie mają na wyposażeniu łuków kosztują punkt mniej:) Limit na bronie miotane 50%
Bohaterowie:
- Theoden
- Eomer
- Eowina
- Gamling
- Kapitanowie
- Drzewiec
- Gimli
- Legolas
- Aragorn
- Merry
- Gandalf Biały
- Theodred
- Hama
Jednostki:
- Rohan Royal Guard
- Warriors of Rohan
- Riders of Rohan
- Entowie WD
c) Lorien - 50 jednostek, GR
Uwaga: 40 % może posiadać łuki!!!! Limit obowiązuje tylko w armii czystej
Bohaterowie:
- Galadriela
- Celeborn
- Kapitan
- Haldir
Jednostki:
- Wood Elf Wariors (wood elf bowmen, haldir's elves with bows, haldir's elves with swords)
d) Krasnoludy - 60 jednostek, GR
Bohaterowie:
- Dain
- Gimli
- Balin
- Dwarf King
- Kapitan
Jednostki:
- Khazad guard
- Dwarf Warriors
e) Rivendell - 50 jednostek , GR
Bohaterowie: - Elrond
- Arwena
- Glorfindel
- Elladan+Elrohir
- Kapitan
- Aragorn
- Halbarad
- Rangers of the North
- Bilbo
Jednostki:
- High Elf Warriors
- Elnaith WD
f) Mordor - 65 jednostek
Bohaterowie:
- Witch King
- Nazgul
- Gothmog
- Gorbag
- Shagrat
- Grishnak
- Mouth of Sauron
- Troll Chieftain
- Easterling Captain
- Orc Captain
- Mordor Uruk Hai captain
- Orc shaman
- Szeloba
- Durghaz - Gwardziści z Barad-Dur (b) WD
- Szaman z Dol Guldur (b) WD
Jednostki:
-Orc Warriors
-Warg Riders
-Moranon Orcs
-Orc Trackers
-Mordor Uruk hai
-Easterlingowie
-Mordor Troll
-Mordor War Catapult
- Mordor Siege Bow
- Great uruk of Dol Guldur (ork)
- Nurn overseer
- Morgul Guard wszyscy z White Dwarfa
- Orki z Gorgoroth
- Balista Easterlingów
- Balista Mordorskich Uruk-hai
jednostki Saurona z załącznika nr 2
g) Isengard - 65 jednostek
Bohaterowie:
- Saruman
- Grima
- Lurtz
- Sharku
- Ugluk
- Orc Captain
- Uruk hai Captain
- Uruk hai Shaman
- Dunlending Chieftain
Jednostki:
- Uruk hai
- Orc Warriors
- Warg riders
- Dunlendingowie
- Uruk Hai Siege Assault Balista
- Berserkers
- Ruffians
h) Moria - 80 jednostek
Bohaterowie:
- Durburz
- Goblin Shaman
- Goblin Captain
Jednostki:
- Goblinki
- Cave Troll
- Bębenki
i) Harad - 65 jednostek
Uwaga: 40% modeli może mieć łuki obowiązuje tylko w armi "czystej", bez jednostek z Umbaru
bohaterowie:
- Mumakil
- Suladan
- Hasharii
- Chieftains
- Lord Numernorejczyków
- Client kings wszyscy z White Dwarfa
- Kapitan Korsarzy
- Mardat, the Serpent Lord
Jednostki:
- Haradrim Warriors
- Haradrim Raiders
- Straż kupiecka
- Strażnicy Umbaru
- Korsarze
- Najemnicy z Khandu wszyscy z White Dwarfa
- Wężowy jeździec
- Strażnicy Kharny
j) Angmar - 65 jednostek
bohaterowie:
- Witch King
- Ork shaman
- Goblin shaman
- goblin captain
- ork captain
- barrow wights
- white warg chieftain
- Revenant (b)
- Warlord of carn Dum (b) wszyscy z White Dwarfa
- Duskwraith
jednostki:
- warg riders
- goblinki
- orc warriors
- white wargs
- Spectre wszyscy z White Dwarfa
- Spectral warg
- Warriors of carn Dum
k) Second Age - 50 jednostek
bohaterowie:
-Isildur
-Elendil
-Anarion (król ludzi)
-kapitan
jednostki:
- Warriors of Gondor
- jazda Gondoru (KoMT w barwach Second Age)
l) Mirkwood - 50 jednostek, GR
uwaga: limit łuków 40%, maksymalnie 6 sentineli !!!
Bohaterowie:
- Tharanduil (WD)
- Legolas
- Kapitan (WD)
Jednostki:
- Wojownicy z Mrocznej Puszczy (WD)
- Sentinele (WD)
- Taurdrimowie (WD)
m) Lennicy Mordoru - 75 jednostek
Bohaterowie:
- Mumakil
- Suladan
- Hasharii
- Haradrim Chieftains
- Easterling Captain
- Lord Numernorejczyków
- Client kings wszyscy z White Dwarfa
- Kapitan Korsarzy
- Mardat, the Serpent Lord
Jednostki:
- Haradrim Warriors
- Haradrim Raiders
- Easterlingowie
- Easteling Siege Bow (WD)
- Straż kupiecka
- Strażnicy Umbaru
- Korsarze wszyscy z White Dwarfa
- Najemnicy z Khandu
- Wężowy jeździec
- Strażnicy Kharny
n) Eregion - 45 jednostek
Uwaga: w armii musi się znaleść Gil-galad lub Elrond
Bohaterowie:
- Gil-galad
- Elrond
- Glorfindel
- Kapitan
- Galadriela
- Celeborn
Jednostki:
- High Elf Warriors
- Elnaith WD
o) Shire - 90 jednostek,
Bohaterowie:
- Bilbo Baggins
- Frodo Ninefinger
- Pippin Tuk
- Merry Brandybuck
- Sam Gamgee
- Rangers of the North
- Farmer Maggot i psy
- Lobelia Sackville-Baggins
- Fredegar Bolger
- Brandobaras Tuk
- Paladin Tuk
- Gandalf Szary
Jednostki:
- Hobbit militia
- Archers
- Sheriffs
- Dunedains
p) Shire "Powstanie!" - 120 jednostek
Bohaterowie (wszyscy w wersjach z "The Scouring of the Shire"):
- Frodo
- Merry
- Pippin
- Sam
Jednostki:
- Hobbit militia
- Archers
- Sheriffs
r) Khand - 60 jednostek
Bohaterowie:
- Król Khandu
Jednostki:
- Wojownicy Khandu
- Rydwany
- Konnica Khandu
s) Rhun - 55 jednostek
Bohaterowie:
- Kapitan Easterlingów
- Khamul
Jednostki:
- Wojowncy Rhun (Easterlingowie)
- Khataphrakts (Konnica Easterlingów)
2) Sojusze:
a) The Last Alliance:
Uwaga: Dla każdej z nacji limit broni liczymy oddzielnie. Obie nacje powinny być reprezentowane przez w miarę równą liczbę modeli
Bohaterowie:
- Elendil
- Isildur (bez Pierścienia)
- King of Men (Anarion)
- Gil-Galad
- Elrond
- Elf captain
- Captain of Men
Jednostki:
- Warriors of Gondor
- High Elf Warriors
- Elnaith (WD)
b) Bitwa Pięciu Armii
Uwaga: minimum 10 modeli z każdej z nacji (Esgaroth, Elfy, Krasnoludy) Oddzielny limit łuczników dla każdej nacji.
Bohaterowie:
- Dain
- Balin
- Dwarf King (Thorin)
- Dwarf captain
- Bilbo
- Gwaihir
- King of Men (Bard)
- Captain of Men
- Gandalf Szary
- Wood Elf Captain
- Legolas
Jednostki:
- Warriors of Rohan (ludzie z Esgaroth)
- Khazad Guard
- Dwarf Warriors
- Wood Elfs Warriors
c) Pellenor Fields-Good
Uwaga: Riders of Rohan, którzy nie mają na wyposażeniu łuków kosztują punkt mniej:)
Bohaterowie:
- Gandalf Biały
- Merry
- Pippin
- Legolas
- Gimli
- Aragorn
- Imrahil
- Beregond
- Kapitanowie ludzi
- Halbarad
- Rangers of The North
- King of the Dead
- Elladan+Elrohir
- Theoden
- Gamling
- Eowina
- Eomer
Jednostki:
- Gondor (wszystko)
- Warrior of Rohan
- Riders of Rohan
- Rohan Royal Guard
- Army of the Dead
d) Morannon-Good
Jak wyżej ale dostępna też Gwaihir, Landrowal i Melendor (WD)
Niedostępni: Halbarad, Merry, Eowina,Theoden, King of the Dead i Army of the Dead
e) Pellenor Fields-Evil
bohaterowie:
Mordor i Harad bez Mouth of Sauron, Shagrat, Grishnak, Gorbag, Szeloba.
Jednostki:
Mordor i Harad. Jednostki z WD niedostępne!!!
Zalacznik 2: Scenariusze
1. Zdobycie i utrzymanie 3 punktów strategicznych
1 wart 150p, 2 po 75p. Punkty kontrolne wyznaczane są przez sędziego na początku bitwy. Kontrole nad punktem uzyskuje się mając więcej figurek w promieniu 3" od niego, niż przeciwnik. Model uważa się za będący w promieniu 3" nawet jeżeli jedynie dotyka tej strefy krawędzią podstawki.
Strefa rozstawienia 12" od krawędzi stołu
2. Skarb:
Na stole znajdują się 4 części skarbu. (Rozmieszcza je na stole sędzia) Należy je zabrać i wynieść z pola bitwy. Za wyniesienie jednej z części poza plansze otrzymuje się 75 p. Częsć artefaktu można odebrać przeciwnikowi zabijając figurkę niosącą ją. Pozostaje ona na tym miejscu do czasu kiedy podniesie ją inna figurka. Podniesienie odbywa się podczas fazy ruchu poprzez dostawienie podstawki modelu do znacznika symbolizującego część skarbu. Skarbu nie można przekazywać innemu modelowi.
Strefa rozstawienia 12" od krawędzi stołu
3. Zabić Generała!
Za zabicie bohatera przeciwnika z najwyższym kosztem +300p
Strefa rozstawienia 12"
Strefa rozstawienia: między 6 a 12 calem od krawędzi stołu
4. Może tak ćwiarteczkę?
Gracze otrzymują 75 p za kontrolę nad ćwiartką stołu . Ćwiartkę uważa się za kontrolowaną jeżeli po zakończeniu gry gracz ma na niej więcej modeli niż przeciwnik.
Strefa rozstawienia 12"
5. Posłaniec
Na początku gry po wystawieniu wszystkich modeli gracze wystawiają w swojej strefie rozstawienia posłańca, który musi przedostać się przez linie wrogą, aby przekazać niezwykle istotną dla planów strategicznych wiadomość.
Za przeprowadzenie go przez krawędź przeciwnika gracze uzyskują +150p
Za powstrzymanie od tego samego przeciwnika +150p
Posłańcy wystawiani są po rozstawieniu wszystkich modeli obu stron.
Rzućcie k6 - ten kto wyrzuci mniej wystawia swojego posłańca jako pierwszy
Strefa rozstawienia 12"
Posłaniec
F 3/- S3 D5 A2 W 2 C 5 Migth :1 Will: 1 Fate:1 ruch 6 cali
ma jedynie sztylet
6. Masakra!
Gracze grają do końca czasu i ten który zabije więcej jednostek wroga wygrywa.
Załącznik 3:Uściślenia sędziowskie
Lista będzie rosła w razie potrzeby. Na turnieju stosujemy uściślenia, które zostały opublikowane w sieci przynajmniej tydzień przed turniejem.
Walka dwóch armii reprezentujących tą samą stronę - armie traktujemy jako wrogie. Nie uzyskują one żadnych korzyści ze specjalnych zasad przeciwnika np. w przypadku walki dwóch armii Gondoru bonus ze sztandaru Boromira otrzymuje tylko ta armia w której rozpisce znajduje się Boromir CoWT.
Boromir - Róg Gondoru dziala jezeli Boromir walczy z wiecej niz jednym przeciwnikiem na raz i nie ma wsparcia, moze zadac w róg. Walczacy z nim przeciwnicy musza zdac test Odwagi (bierzemy pod uwage najwyzsza ceche) gdy test sie uda walka toczy sie normalnie, jezeli nie Boromir automatycznie wygrywa walke i moze rozdzielic swe ataki.
Mumakil - Mumakil jest bohaterem
Legolas/Haldir- kiedy strzelają salwą maja tylko jeden strzał
Grima:
- biedny Grima może zostać zabity magicznym pociskiem czarodzieja nawet jeżeli żyje Saruman jest to wyjątek od reguły mówiącej ,że dopóki żyje Saruman, dopóty Grimy nie można zranić (stosujemy ją nawet jeżeli walczą ze sobą dwie armie zła)
- zaklęcia mogą być rzucane na Grimę
- Grima wyłącza stosowanie zasady voley fire (strzelanie salwą) w promieniu 6" zarówno dla armii dobra jak i zła. Dotyczy to również strzelania z machin bojowych, aczkolwiek w przypadku Avengera i Siege bow/Balisty odległość maleje do 3"
Denethor - Zasada broken mind działa nawet jeżeli walczą ze sobą dwie armie dobra
Bębny goblińskie- w przypadku walk dwóch armii złych bębny obniżają odwagę wrogiej armii , mimo, że reprezentuje ona stronę zła.
Saruman- Saruman ma linie widzenia na całym polu bitwy przy rozpatrywaniu zasady volley fire (strzelania salwą)
Mordor Siege Bow / Uruk hai Siege Assault Balista:
- nie tylko model bezpośrednio trafiony przez pocisk, ale również modele leżące na dlaszej drodze pocisku zostają zabite jeżeli odniosą ranę. (szczegóły w Siege of Gondor)
- jeżeli w po wykonaniu rzutu w tabeli rozrzutu okaże się, że przeciwnik wskazał cel, który znajduje się za przeszkodą, należy rzucić czy pocisk nie zatrzymał się na przeszkodzie.
- jeżeli po wykonaniu rzutu w tabeli rozrzutu okaże się, że przeciwnik wskazał cel, który znajduje się w drugim lub dalszym rzędzie, każdy model znajdujący się przed wskazanym modelem jest traktowany jako przeszkoda dla sprawdzenia czy model został trafiony bezpośrednio z S9 czy "pośrednio" z S6.
Eowina/Theoden- mogą być wyposażeni w throwing spear za 5 p.
Strefa kontroli modelu - model pod wpływem zaklęcia transfix i popodobnego ma strefę kontroli
Opuszczanie planszy- model nie może zostać zmuszony zaklęciem do opuszczenia planszy. Po przegraniu walki przez model znajdujący się na krawędzi planszy może on wycofać się wzdłuż krawędzi , jeżeli nie jest w stanie tego uczynić jest traktowany jak uwięziony.
Zaklęcia typu Compel/Command- zaklęcie umożliwiające poruszenie modelu przeciwnika może zostać rzucone kilkukrotnie na ten sam model w jednej rundzie (oczywiście przez kilku czarujących, a nie przez jednego)
Model oszołomiony (po rzuceniu na niego czaru) - nie może stosować "shieldingu" ani wspierać włocznią.
Model oszołomiony w walce zbiorowej - model oszołomiony (po rzuceniu na niego czaru typu compel/immobilise) w walce zbiorowej ma Figtht 1 ( a nie taki jaki ma sojuszniczy model z najwyższym Fightem uczestniczący w tej walce )
"Światełko" Gandalfa Białego i Galdrieli - katapulta oraz trebusz trafiają w modele osłonięte "światekiem" na 5+ a nie na 6-tce !!!
Skoki przez modele leżące
- model konny może przeskoczyć przez dwa leżące obok siebie ( tzn. stykające się podstawkami ) modele , model pieszy tylko przez jeden
- jeżeli skok się nie uda rozpoczyna się walka , dodatkowo model pieszy , któremu nie udał się skok przewraca się; w przypadku modelu konnego, jeździec zostaje zrzucony z konia (dostaję trafienie z S3 i jeżeli przeżyje leży na ziemi)
- aby wykonać skok przez leżacy model musi się znajdować za nim wystarczająco miejsca na podstawkę modelu, który próbuje przeskoczyć
Niewyszkoleni załoganci - katapulta/trebusz obsługiwana przez niewyszkolonych załogantów trafia tylko na 6-tce.
Furia- model może znajdować się pod wpływem jedynie jednego zaklęcia Furia. To samo dotyczy bębnów i sztandarów. Korzyści płynące ze znajdowania się pod ich wpływem nie kumulują się ( nie otrzymujemy dwóch przerzutów jeżeli znajdujesz się pod wpływem działania dwóch sztandarów)
Sztandary magiczne - mogą być normalnie podniesione przez zwykłe modele po śmierci niosącego je bohatera
Strzelanie/rzucanie czarów a wzrost modeli- modele dzielimy na kilka grup wzrostu
a) hobbici
b) gobliny, krasnoludy
c) modele na standardowych podstawkach piechoty inne niż w punkcie a i b
d) kawaleria
e) Trolle , Entowie , Nazgul na Bestii, Gwaihir itp.
f) Mumak - Mumak jest widziany zawsze (nic - poza przeszkodami terenowymi- go nie zasłania) w związku z tym poniższe reguły go nie dotyczą.
Nieważne czy model siedzi, klęczy (np. ranger of Gondor) czy stoi na kamieniu (Gandalf z TTT) itp. Zawsze jest traktowany jak model o tej samej wysokości.
Generalna zasada jest taka, że nie można strzelać/rzucać zaklęć w model znajdujący się w trzecim szeregu istot o tej samej wielkości lub większych- dwa pierwsze szeregi zasłaniają całkowicie pole widzenia. Model w drugim szeregu jest zawsze widziany, niezależnie od tego czy zasłania go hobbit czy troll. Oczywiście każdy szereg między strzelcem a celem traktujemy jako przeszkodę
Przykład: Michał ustawił swoją watachę sił zła w cztery szeregi - w pierwszym i drugim ustawił gobliny ,w trzecim orki a w czwartym trolle. Piotrek (jego przeciwnik) może strzelać w dowolny model Michała. Jeżeli jednak Michał postanowiłby wystawić same gobliny to w trzeci i czwarty szereg Piotrek strzelać nie będzie mógł
Lasy - Z lasów i do lasów nie można strzelać salwą (volley fire). Wyjątkiem są modele znajdujące się na krawędzi lasu- mogą strzelać normalnie, natomiast strzelanie w nich odbywa się przez przeszkodę. Strzelanie do siebie modeli znajdujących się w lesie zawsze odbywa się przez przeszkodę (nawet jeżeli fizycznie modelu drzewa tam nie ma)
Wzgórza:
- jednopoziomowe wzgórza zawsze zasłaniają pole widzenia wszystkim modelom poza mumakiem ( oznacza to też ,że Mumak jest widziany jeżeli znajduje się za jednopoziomowym wzgórzem)
- wzgórza kilkupoziomowe zasłaniają nawet Mumaka
Regulamin jest zapożyczony z Mazowieckiego, napisany przez Michała Molende z małymi zmianami napisanymi przez Maćka Gacka.
Post został pochwalony 0 razy
|
|